2011년 5월 28일 토요일

유비쿼터스 기술이 주거문화에 미치는 영향 연구,지능형 홈을 위한 자동 네트워킹 기술연구, 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 발굴

유비쿼터스 기술이 주거문화에 미치는 영향 연구정성껏 준비하였습니다...많은관심 바랍니다.(각주,인용문 있음) 목 차 Ⅰ 서론...4 1. 연구의 목적 및 필요성....4 2. 연구의 방법....8 3. 연구문제..10 Ⅱ 유비쿼터스 기술의 이론적 배경.....11 1. 유비쿼터스의 개요.....11 2. 미래형 선진산업 분야.....11 2.1 전력산업.....11 2.2 위치기반서비스(LBS)..12 2.3 U 헬스케어..15 <지능형 홈을 위한 자동 네트워킹 기술연구>정성껏 준비하였습니다...많은관심 바랍니다.(각주,인용문 있음) 국문초록 본 연구는 점차 사회와 가정의 시스템 자체가 지능화 되어 가며, 기술의 첨단이 가져오는 문명의 혜택 속에 살아가고 있는 이 시대에 유비쿼터스라는 생각해 보지도 못하였던 첨단의 시대를 맞이하여 지능형 홈 네트워킹 기술이 비약적인 발전을 보였다. 또한 빠른 속도로 그 기술이 발전 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 발굴제1장 서론 및 연구의 목적 제2장 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 제3장 사례분석 제4장 실증조사 제5장 분석과 논의 제6장 맺음말 FileSize : 2508K 제1장 서론 및 연구의 목적 제2장 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 제3장 사례분석 제4장 실증조사 제5장 분석과 논의 제6장 맺음말 현재 정보 기술은 수렴(convergence) 또는 퓨전(fusion)화하고 있다. 전통적으 초, 중등 사이버교육체제 개발 Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 2. 연구 내용 3. 연구 방법 4. 연구 일정 II. 이론적 배경 1. 시대적 배경 2. 사이버교육에 대한 이론적 검토 3. 사이버교육체제의 개념과 특성 Ⅲ. 사이버교육 관련 현황 분석 1. 국내 현황 및 사례 2. 국외사례 Ⅳ. 사이버교육 기반 기술 1. 인터넷 및 네트워크 관련 기술 2. 사이버교육 플랫폼 3. 2001년도 문화정보화 촉진시행계획Ⅰ. 정보화 추진방향 및 목표 Ⅱ. 99년도 문화정보화 추진평가 Ⅲ. 2001년도 추진계획 Ⅳ. 소요자원 및 예산 FileSize : 1104K Ⅰ. 정보화 추진방향 및 목표 Ⅱ. 99년도 문화정보화 추진평가 Ⅲ. 2001년도 추진계획 Ⅳ. 소요자원 및 예산 1. 추진목표 < 기본목표 > ㅇ 지식정보화시대에 대비한 광역「문화사이버 네트워크」구축 ㅇ 문화행정정보화의 극 일본 게임 산업의 현황과 동향序 論 Ⅰ.게임산업의 개요 1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 1) PC게임 분야 2) 비디오게임 분야 3) 아케이드게임 분야 4) 온라인 및 네트워크게임 분야 2. 게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기 <평생교육의 문제점과 발전방향 연구>-평생교육기관의 역할을 중심으로-정성껏 준비하였습니다...많은관심 바랍니다.(각주,인용문 있음) 제1장 서 론 제1절 연구의 필요성 및 목적 제2절 연구의 방법 제2장 평생교육의 이론적 고찰 제1절 평생교육의 개황 1 평생교육의 정의 2 평생교육에 내포된 개념 3 유사한 개념의 정의 제2절 평생교육의 특성 제3장 평생교육 체제의 문제점과 외국의 사례 제1절 평생교육 체 [교육] 해외 교육정보화 동향 분석 자료집. 각국의 교육정보화 정책 1. 미주의 교육정보화 정책 O 미국 보스턴 공립학교의 ICT 활용 정책 O 미국 노스캐롤라이나 주의 IT 교육 목표 O 미국 인터넷 교육자료 개발사업 : FREE O 미국 캘리포니아 주 DHS 프로그램 O 미국의 IT 교육모델 Generation WHY O 미국의 디지털 불평등 해소를 위한 종합계획안 O 미국의 E WWW 상에서의 회의 시스템의 설계 및 구현WWW 상에서의 회의 시스템의 설계 및 구현 (WWW 회의시스템 그룹웨어,, ) 목차 --------------------------------------------------- i 그림 목차 ----------------------------------------------- iii 요약 --------------------------------------------------- iv 제 1 장 서 론 ------------------------------------------- 1 제 2 장 CSCW와 W NGO의 조직화방식 변화와 정부-NGO관계에 관한 연구제1장 서 론 1 제1절 연구의 목적 1 1. 문제제기 및 연구의 목적 1 2. 연구의 필요성 4 제2절 연구대상 및 방법 5 1. 연구의 대상 및 범위 5 2. 연구의 방법 7 제3절 국내 선행연구 8 제2장 이론적 배경과 분석틀 12 제1절 조직간 NETWORK 또는 NETWORK GOVERNANCE 12 1. 시장-네트워크-계층제 12 2. 거래
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놀이치료,정서장애아동과놀이치료,정서장애행동적특징,발달시기에따른과업,놀이치료,놀이치료의실제,발달놀이치료기법

성폭력 근친상간에 대한 탐구Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.성폭력의 개념 2.성폭력 피해 실태 3.피해자 후유증 4.대응방법 5.근친상간(친족) 성폭력의 특징과 법적 제제 6.근친상간 등 성폭력 예방법 7.근친상간 등 성폭력에 대한 대책 8.상담치료법 예시 - 미술치료법 소개 Ⅲ 결 론 FileSize : 48K Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.성폭력의 개념 2.성폭력 피해 실태 3.피해자 후유증 4.대응방법 5.근친상 학습장애의 정의, 원인, 치료Ⅰ.정의 및 분류 1.정의 2.분류 Ⅱ.원인 및 출현율 1.원인 2.출현율 Ⅲ.평가 1.영역 2.평가도구 Ⅳ.문제점 1.운동 2.감각 3.인지 4.심인성 요소 5.대인 관계 6.신변 처리 7.생산성 8.여가 생활 Ⅴ.치료 1.감각 통합 치료 2.지각-운동 프로그램 3.대인관계 4.생산성 5.여가활동 6.부모교육 7.행동수정 8.미술치료 9.놀이치료 10.약물치료 Ⅵ.예후 <참고문헌& [치료] 미술 심리치료1) 미술 심리치료의 개념 2) 미술치료의 효과 3) 미술심리치료의 유형 4) 진단 및 평가에 활용되는 미술치료 프로그램 FileSize : 41K 1) 미술 심리치료의 개념 2) 미술치료의 효과 3) 미술심리치료의 유형 4) 진단 및 평가에 활용되는 미술치료 프로그램 1) 미술 심리치료의 개념 미술치료는 긍극적으로 심신의 여러가지 치료법1) 음악치료 2) 드라마치료 3) 미술치료(Art Therapy) 4) 언어치료 5) 심상치료 6) 무용치료 7) 작업치료 8) 독서치료 9) 놀이치료 10)원예치료 FileSize : 149K 1) 음악치료 2) 드라마치료 3) 미술치료(Art Therapy) 4) 언어치료 5) 심상치료 6) 무용치료 7) 작업치료 8) 독서치료 9) 놀이치료 10)원예치료 음악치료는 음악을 사용하여 대상자의 문제행동과 미술활동을 통한 아동이해1.미술치료의 개념 2.미술교육과 미술치료의 차이 3.그림을 통한 아동심리치료 4.그림을 이용한 심리진단 기법 FileSize : 64K 1.미술치료의 개념 2.미술교육과 미술치료의 차이 3.그림을 통한 아동심리치료 4.그림을 이용한 심리진단 기법 아동들에게 있어서 미술활동은 무엇인가 새롭고 자기만의 것, 그리고 유일한 것을 창조하는 많은 경험들을 결합시켜 고령사회를 대비한 노인복지정책 또는 노인복지프로그램,노인을위한프로그램고령사회를 대비한 노인복지정책 또는 노인복지프로그램,노인을위한프로그램 <노인을 위한 프로그램> ①미술심리 치료프로그램. 1. 프로그램명 2. 프로그램요약 3. 프로그램 목적 프로그램에 대한 나의 생각 ②퇴직 후 노인 재취업 프로그램 1. 노인일자리 창출 위한 노인 전문화 교육. 2. 프로그램 목적 및 목표 3. 프로그램 실행 프로그램에 대한 나의 생각: 아동기의 심리적장애,정서장애의 행동적 특징,발달시기에 따른 과업과 발생가능 장애,아동기 주요정신장애 분류,아동기 정서장애아동기의 심리적장애,정서장애의 행동적 특징,발달시기에 따른 과업과 발생가능 장애,아동기 주요정신장애 분류,아동기 정서장애 Ⅰ. 정서장애와 내면적 세계와 행동적 특징 1. 정서와 그 장애 2. 정서장애아의 내면적 세계 3. 정서장애와 욕구불만 4. 정서장애아의 지도 Ⅱ.발달시기에 따른 과업과 발생가능 장애 Ⅲ. 아동기 주요 정신장애 (DSM-IV) 아동기 주요 놀이치료,정서장애아동과놀이치료,정서장애행동적특징,발달시기에따른과업,발달시기에따른발생가능장애,아동기주요정신장애분류,아동기정서장애,놀이치료,놀이치료의실제,발달놀이치료기법,놀이치료기관방문보고서,놀이치료사례 놀이치료,정서장애아동과놀이치료,정서장애행동적특징,발달시기에따른과업,발달시기에따른발생가능장애,아동기주요정신장애분류,아동기정서장애,놀이치료,놀이치료의실제,발달놀이치료기법,놀이치료기관방문보고서,놀이치료사례 정서장애아동과 놀이치료 Ⅰ. 정서장애와 내면적 세계와 행동적 특징 1. 정서와 그 장애 2. 정서장애아의 내면적 세계 3. 정서장애와
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그림을 통한 지도(미술치료),진단 및 치료에 활용되는 미술치료 기법,유아의 교육적 미술치료

[사회복지] 그림을 통한 지도(미술치료)본문내용참조 FileSize : 249856 ○ 사회복지학과 대학생이면 3학년때부터 발표수업을 합니다. ○ A+ 좋은 레포트 자료와 발표 준비 자료가 되었으면 좋겠습니다. ○ 사회복지학과는 발표준비와 발표가 중요하다고 생각합니다. ○ 좋은 성적과 좋은 결과를 많이 얻었으면 좋겠습니다. ○ 흑백 프린트기로 인쇄를 하셔도 좋습니다. ○ 그럼 좋은 자료가 되었으면 진단 및 치료에 활용되는 미술치료 기법1. 인물화 성격검사(D-A-P: Draw A Person) 2. 집, 나무, 사람 (H-T-P: House-Tree-Person) 검사 3. 동적 집,나무,사람 (KHTP: Kinetic House-Tree-Person) 검사 4. 동적 가족화 (K-F-D: Kinetic Family Drawings) 검사 5. 나무그림검사 6. 풍경구성법 (LMT: Landscape Montage Technique) 7. 난화 이야기 법 8. 동그라미 중심 가족화 9. 꼴라쥬( Collage) 미술치료란1. 미술치료란? 2. 미술치료의 기법 1) 진단 도구로서의 기법 2) 치료도구로서의 미술치료 FileSize : 27K 1. 미술치료란? 2. 미술치료의 기법 1) 진단 도구로서의 기법 2) 치료도구로서의 미술치료 1. 미술치료란? 미술치료는 자기 자신이 미술활동이라는 치료활동에 스스로 참가해야 하는 역동적인 치료방법으로 회화․조형 또는 핑거페인팅 등 미술치료Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론(이론적 배경) 1. 미술치료의 정의 2. 주요이론 및 견해 3. 미술치료의 발전과정 4. 미술치료의 목적과 장점 5. 미술치료의 기능과 적용과 대상 6. 미술치료의 구성조건 환경, 시간, 구성, 매체 및 재료 7. 미술치료의 기법 8. 미술치료의 과정 초기단계, 중기 단계, 말기 및 종결단계 Ⅲ. 집단미술치료 1. 집단미 유아의 교육적 미술치료 I. 유아 미술치료의 개념 II. 유아를 위한 발달적 미술치료 III. 치료로서의 미술치료 IV. 유아 미술치료 평가 모형 IIV. 유아 미술치료 활용 프로그램 FileSize : 64K I. 유아 미술치료의 개념 II. 유아를 위한 발달적 미술치료 III. 치료로서의 미술치료 IV. 유아 미술치료 평가 모형 IIV. 유아 미술치료 활용 프로그램 아래의 각 영역을 종합해서 대상 유아미술치료의 사례1. 들어가면서 2. 발달과 미술교육 3. 미술치료의 사례 4. 맺는말 FileSize : 26K 1. 들어가면서 2. 발달과 미술교육 3. 미술치료의 사례 4. 맺는말 미술치료는 미술교육과는 다르다. 미술교육은 전반적인 발달을 목적으로 대다수의 아동을 대상으로 하지만, 미술치료는 발달이 목적이 아니라 개선이 목적이며 개개의 아동의 상황이나 상태에 맞추어서 방 미술치료의 이해 이론과 실제Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 2. 연구가설 3. 용어의 설명 Ⅱ. 이론적 배경 1. 청소년의 일반적 심리특성 2. 성별 및 가족유형에 따른 청소년의 심리특성 3. 청소년의 지각향성과 자아존중감 4. 미술치료에서의 집단미술치료의 효과 5. 집단미술치료의 공동체의식 형성과 그 효과 Ⅲ. 연구방법 1. 연구대상 2. 측정도구 3. 연구설계 및 절차 4. 집단미술치료 [치료] 미술치료의 기초1. 조형심리 1.1 조형의 생리적·심리적 의미 1.2. 조형활동과 창조성 2. 미술치료의 의의와 적용 2.1 미술치료의 개념과 견해 3. 미술치료의 속성과 장점 4. 미술치료의 적용 FileSize : 107K 1. 조형심리 1.1 조형의 생리적·심리적 의미 1.2. 조형활동과 창조성 2. 미술치료의 의의와 적용 2.1 미술치료의 개념과 견해 3. [미술] 미술 치료들어 가는 말 1.미술치료의 이해 미술 치료사 그리고 아뜰리에 2. 미술치료의 실제 1) 뎃상 2)꼴라쥬, 혼합재료 3) 그림, 조각, 조소 3. 맺는 말 FileSize : 34K 들어 가는 말 1.미술치료의 이해 미술 치료사 그리고 아뜰리에 2. 미술치료의 실제 1) 뎃상 2)꼴라쥬, 혼합재료 3) 그림, 조각, 조소 3. 맺는 말 성폭력 근친상간에 대한 탐구Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.성폭력의 개념 2.성폭력 피해 실태 3.피해자 후유증 4.대응방법 5.근친상간(친족) 성폭력의 특징과 법적 제제 6.근친상간 등 성폭력 예방법 7.근친상간 등 성폭력에 대한 대책 8.상담치료법 예시 - 미술치료법 소개 Ⅲ 결 론 FileSize : 48K Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.성폭력의 개념 2.성폭력 피해 실태 3.피해자 후유증 4.대응방법 5.근친상
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미술치료의 개념과 장점 심리학파별 미술치료기법,미술치료가 미치는 영향에 대해,미술치료 프로그램 계획서

미술치료의 개념과 장점 심리학파별 미술치료기법미술치료의 개념과 장점 심리학파별 미술치료기법 미술치료의 개념과 장점 심리학파별 미술치료기법 목 차 1.미술치료의 본질 ①미술치료의 개념과 의의 ②미술치료의 독특한 장점 2.미술치료의 심리학파별 기술적치료기법 ①현상학적 미술치료 ②게슈탈드 미술치료 ③인간중심 미술치료 ④행동주의 미술치료 ⑤인지적 미술치료 ⑥발달적 미술치료 1.미술치료 미술치료가 미치는 영향에 대해, 미술치료, 미술치료의 효과, 미술치료의기법미술치료가 미치는 영향에 대해, 미술치료, 미술치료의 효과, 미술치료의기법 1.미술치료란 ①미술치료의 개념 ②미술치료의 목표 ③미술치료의 역사 ④미술치료의 효과 2.미술치료의 심리이론별 모형 ①현상학적 미술치료 ②게슈탈드 미술치료 ③인간중심 미술치료 ④행동주의 미술치료 ⑤인지주의 미술치료 ⑥발달주의 미술치료 미술치료는 <미술>과 <치 미술치료의 개념과 심리이론별 모형,현상학적미술치료,게슈탈드미술치료,인간중심미술치료,행동주의미술치료,인지주의미술치료,발달주의미술치료미술치료의 개념과 심리이론별 모형,현상학적미술치료,게슈탈드미술치료,인간중심미술치료,행동주의미술치료,인지주의미술치료,발달주의미술치료 미술치료의 개념과 심리이론별 모형,현상학적미술치료,게슈탈드미술치료,인간중심미술치료,행동주의미술치료,인지주의미술치료,발달주의미술치료 1.미술치료란 ①미술치료의 개념 ②미술치료의 목표 ③미술치료의 역사 미술치료 프로그램 계획서,부모교육 미술치료 프로그램,학교생활을 위한 미술치료 프로그램미술치료 프로그램 계획서,부모교육 미술치료 프로그램,학교생활을 위한 미술치료 프로그램 미술치료 프로그램 계획서,부모교육 미술치료 프로그램,학교생활을 위한 미술치료 프로그램 이미지상 - 우리 아이는?(자녀상) - 아이가 보는 우리 엄마는?(부모상) 동물가족화 - 엄마가 보는 우리 가족은? - 아이의 작업과 비교해 보기 동적가족화 문제찾기 미술치료에 대한 이해와 사례미술치료에 대한 이해와 사례 미술치료에 대한 이해와 치료 사례미술치료에 대한 이해와 치료 사례 미술치료의 이해와 효과 및 아동 미술치료 성공 사례미술치료의 이해와 효과 및 아동 미술치료 성공 사례 [집단미술치료] 집단미술치료에 대한 이해[집단미술치료] 집단미술치료에 대한 이해 아동미술치료교육자아동미술치료교육자 7명에 대해서 요약 A4 3장 1) 나움버그(Naumburg) 2) 크래머(Kramer) 3) 위니캇(Winnicott) 4) 굿나프(Goodenough) 5) 말키오디(Malchiodi) 6) 윌리암스와 우드(Williams와 Wood) 7)멜라닌 클라인(Melanie Klein) 아동미술치료교육자 1) 나움버그(Naumburg) 1890년에 뉴욕에서 태어나 성장하였으며 교육자였으나 후에 정신분석학과 심리학 그림을 통한 지도 미술치료그림을 통한 지도 미술치료
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초등학교 전산망 구축과 운영에 대한 개선방안 연구, 컴퓨터 리터러시 수준 격차의 요인에 관한 연구,컴퓨터 교육의 실태와 개선방안

초등학교 전산망 구축과 운영에 대한 개선방안 연구국문초록 Ⅰ. 서론 1 1. 연구의 필요성과 목적 1 2. 연구 내용 6 3. 연구의 제한점 6 Ⅱ. 이론적 배경 7 1. 컴퓨터 통신 7 2. 하이퍼미디어와 전산망 14 3. LAN 19 4. CGI 22 5. DB의 구축 방향 26 6. 선행 연구의 고찰 32 Ⅲ. 연구 방법 45 1. 관 초등학교 고학년의 공격성, 충동성, 대인불안과 컴퓨터 게임중독과의 관계국문요약 Ⅰ. 서 론 1 1. 연구의 목적 및 필요성 1 2. 연구문제 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 1. 청소년의 심리적 특성 5 2. 중독의 개념 8 3. 인터넷 중독으로서의 게임 9 4. 컴퓨터 게임중독 10 5. 인터넷 중독 및 게임 중독 관련 연구들 16 Ⅲ. 연구방법 21 1. 연구대상 21 2. 측정도구 21 3. 자료처리 방법 25 Ⅳ. 연구결과 26 1. 초등학교 영어교과를 위한 온라인 개별 학습 시스템 설계 연구국문초록 ⅰ Ⅰ. 서 론 1 1. 연구의 필요성 1 2. 연구문제 5 3. 연구의 제한점 5 Ⅱ. 이론적 배경 6 1. 컴퓨터 매개통신을 이용한 원격교육 6 2. 온라인 개별 학습 시스템 설계시의 고려 요소 7 3. 학습내용 선정시의 고려요소 16 4. 초등학생의 영어 교육 17 Ⅲ. 사례 연구 25 1. 개별 방문지도 사례연구 25 2. 국내 통신 학 [학습] 컴퓨터 보조학습 환경에서 분석적 인지양식과 자료제시방법이 개념학습에 미치는 효과 연구FileSize : 99K "교육 및 교사가 가져야 할 신념은 비록 상당한 부분이 선천적 요인에 의해 결정되고 극미한 부분만이 교육의 힘에 의해 개발될 수 있다 하더라도 그 극미한 부분에 대한 개발 가능성을 위해 노력하고자 하는 것이어야 한다"는 주장(황정규, 1987)은 일반교육(general education)뿐만 아니라 [학습] 컴퓨터 보조 영어학습과 정의적 영역과의 관련성 연구국문초록………………………………………………………………………… Ⅴ 1. 서 론……………………………………………………………………………1 1.1 연구의 필요성…………………………………………………………1 1.2 연구의 목적 …………………………………………………………2 1.3 연구의 제한점…………………………………………………… [컴퓨터] 컴퓨터 리터러시 수준 격차의 요인에 관한 연구제 1 장. 서 론 1 제 1 절. 문제 제기 1 제 2 절. 연구 목적 4 제 3 절. 논문의 구성 6 제 2 장. 이론적인 논의 8 제 1 절. 컴퓨터 리터러시와 정보 격차 8 1. 컴퓨터 리터러시의 개념 정의 8 2. 지식, 정보 격차의 개념과 컴퓨터 리터러시의 함의 1 [교육] 컴퓨터 교육의 실태와 개선방안에 관한 연구컴퓨터 교육의 실태와 개선방안에 관한 연구 FileSize : 154K 1 장 서 논 1 제 1 절 연구의 배경과 목적 1 1. 연구의 수학 학습장애아의 연산능력신장을 위한 단계별 CAI 프로그램의 개발 적용Ⅰ. 서 론 1 A. 연구의 동기 1 B. 연구의 필요성 1 C. 주제설정 근거 및 이유 3 D. 연구의 목적 4 E. 연구 문제 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 A. 수학 학습장애아의 연산 지도 5 B. 컴퓨터 보조 수업 (CAI : Computer Assisted Instruction) 11 C. 선행연구의 고찰 [음악] 음악수업에 있어서 컴퓨터 MIDI 프로그램의 활용이 중학생의 악보읽기 능력에 미치는 효과I. 서 론 1 1. 연구의 필요성과 목적 1 2. 연구문제 5 3. 연구가설 6 4. 용어의 정의 6 5. 연구의 제한점 7 II. 이론적 배경 8 1. 교육적 컴퓨터 활용에 대한 분류 8 2. 교수자로의 컴퓨터 활용: CAI 10 3. 도구로서의 컴퓨터 활용 21 4. 음악교육에서의 컴퓨터 활용 31 III. 연구방법 40 1. [저작시스템] 저작시스템 프로그래밍 학습이 문제해결력 및 컴퓨터에 대한 태도에 미치는 영향저작시스템 프로그래밍 학습이 문제해결력 및 컴퓨터에 대한 태도에 미치는 영향 (저작시스템 문제해결력 멀티미디어 ) 국문초록 표목차 그림목차 Ⅰ. 서론 1 1. 문제 제기 1 2. 연구 문제 5 Ⅱ. 이론적 배경 6 1. 저작 시스템 6 1) 개념 및 특성 6 2) 저작 도구의 기능 비교 10
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컴퓨터를 사용한 의사 소통] 인터넷 통신언어에서의 언어 사용

<선거범죄의 유형과 대책에 관한 연구>정성껏 준비하였습니다...많은관심 바랍니다.(각주,인용문 있음) Ⅰ 서론...5 1. 연구의 목적 및 필요성....5 2. 연구의 방법....9 Ⅱ 선거범죄의 이론적 배경....10 1. 선거범죄의 개념...10 2. 선거범죄의 관련법규....11 2.1 공직선거 및 선거부정방지법 [公職選擧-不正選擧防止法]..11 2.2 정당법 [政黨法]...11 2.3 정치자금에 관한 법 <학습 능력 향상을 위한 웹 기반의 자기 주도적 교수>-학습시스템에 관한 연구를 중심으로- 정성껏 준비하였습니다...많은관심 바랍니다.(각주,인용문 있음) Ⅰ. 서론...8 1. 연구의 필요성..8 2. 연구 목적.....9 3. 연구의 제한점.....10 4. 용어의 정의.....10 Ⅱ. 이론적 배경...12 1. ICT 활용에 의한 자기 주도적 교육...12 1.1 ICT 활용 교육의 필요성..12 1.2 ICT 활용을 통한 수업의 교수학습 전략..... [유아교육] 유아교육기관의 컴퓨터 활동 현황 분석Ⅰ. 서론 1 1. 연구의 필요성 및 목적 1 2. 연구문제 3 3. 연구의 제한점 3 Ⅱ. 이론적 배경 4 1. 유아교육과 컴퓨터 4 2. 유아용 소프트웨어의 특징 8 1) 유아용 소프트웨어의 정의 8 2) 컴퓨터 소프트웨어의 유형 10 3) 유아용 소프트웨어의 특성 11 4) 소프트웨어의 선택 및 개발 13 5) 유아를 위한 컴퓨 컴퓨터가 할 수 있는 것에 관한 지식사회학적 고찰― H. Dreyfus와 H. Collins의 인공지능 논쟁을 중심으로 ― 1. 서론 1 2. 인공지능이란 무엇인가 4 2.1 인공지능의 정의 4 2.2 인공지능 연구의 역사 5 3. ‘컴퓨터가 할 수 없는 것’ - 허버트 드레퓌스의 현상학적 인공지능 비판 8 3.1 인공지능에 대한 철학적 접근들 8 3.2 드레퓌스의 현상학적 인공지능 비판 9 4. ‘컴퓨터가 할 수 있는 것’에 대한 드 청소년들의 컴퓨터 통신, 인터넷 활용 실태와 대인관계 특성에 관한 연구Ⅰ. 조사연구 목적 및 내용 Ⅱ. 조사연구방법 및 절차 Ⅲ. 연구 결과 1. 컴퓨터(통신, 인터넷) 활용 실태 2. 대인관계 특성과 컴퓨터(통신,인터넷) 활용 Ⅳ. 요약 및 결론 1. 요약 및 결론 2. 제 언 FileSize : 406K Ⅰ. 조사연구 목적 및 내용 Ⅱ. 조사연구방법 및 절차 Ⅲ. 연구 결과 1. 컴퓨터(통신, 인터넷) 활용 특수학교 컴퓨터 교육에 대한 교사의 인식 및 보급 실태에 관한 연구Ⅰ. 서 론 1 1. 연구의 의의 1 2. 연구의 목적 3 3. 연구의 제한점 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 1. 교육정보화시대의 컴퓨터 교육 5 2. 컴퓨터 활용의 유형 6 3. 컴퓨터 활용의 장단점 11 4. 특수교육에서의 컴퓨터 활용 14 Ⅲ. 연구방법 18 1. 연구대상 18 2. 연구도구 18 3. 연구절차 19 4. 자료처리 20 Ⅳ. 연구 결과 및 해석 21 [컴퓨터를 사용한 의사 소통] 인터넷 통신언어에서의 언어 사용 ■들어가는 말 Ⅰ. 인터넷 통신언어에서의 언어 사용 실태 1. 채팅 언어 2. 외계어 수준의 통신언어 Ⅱ. 인터넷 통신언어에서의 언어 사용 실태의 분석 1. 컴퓨터를 사용한 의사 소통 2. 통신 언어 본질 파악의 필요성 3. 통신 언어의 본질 파악-분석 ■나가는 말 FileSize : 37K ■들어가는 말 Ⅰ. 인터넷 통신언어에서의 언어 사용 실태 1. 채팅 언어 2. [교육] 해외 교육정보화 동향 분석 자료집. 각국의 교육정보화 정책 1. 미주의 교육정보화 정책 O 미국 보스턴 공립학교의 ICT 활용 정책 O 미국 노스캐롤라이나 주의 IT 교육 목표 O 미국 인터넷 교육자료 개발사업 : FREE O 미국 캘리포니아 주 DHS 프로그램 O 미국의 IT 교육모델 Generation WHY O 미국의 디지털 불평등 해소를 위한 종합계획안 O 미국의 E PC 관리 및 응급 처치법Ⅰ. PC의 일반관리 요령 1. 하드웨어 관리 / 1 2. 소프트웨어 관리 / 2 3. 컴퓨터 보안 / 4 Ⅱ. 컴퓨터 사용 시 에러 메시지에 따른 조치 1. 메모리가 부족할 때 / 7 2. 파일 편집이 안될 때 / 10 3. 패스워드를 잃어버렸을 때 / 10 4. 컴퓨터에서 이상한 소리가 들릴 때 / 11 5. 하드웨어가 충돌할 때 / [정보통신] 인터넷 학습동호회 활성화에 영향을 미치는 요인에 관한 연구Ⅰ. 연구문제 1 1. 연구의 필요성 1 2. 연구의 목적 5 3. 연구문제 5 4. 용어의 정의 7 1) PC통신학습동호회 7 2) 활성화 9 Ⅱ. 이론적 배경 11 1. 컴퓨터 통신의 매체적 특성 11 2. PC통신학습동호회의 평생교육적 의미 13
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게임산업,게임문화의 정착과 지속성검증, 온라인 게임 서버분석,소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)

인간관계 이론과 적용기법인간관계 이론과 적용기법 1. 일반적 개념으로서의 인간관계 2. 학문적 개념으로서의 인간관계 3. 인간관계 이론 ▷ 인간관계의 일반적 특성 4. 인간관계를 이해하는 여러 가지 관점 ▶ 사회교환 이론(social exchange theory) ▶ 역할이론 ▶ 게임이론 5. 인간관계와 직업적 성공 6. 생산적인 인간관계를 위한 기법 ▶ 관심 기울이기 ▶ 확인하기 ▶ 공감하기 갈등의원인과진행단계,갈등에대한발표PPT,갈등의진행단계,경쟁함정,기본귀인오류,트럭운송모의게임,상호성 규범갈등의원인과진행단계,갈등에대한발표PPT,갈등의진행단계,경쟁함정,기본귀인오류,트럭운송모의게임,상호성 규범 발표주제:갈등의원인과진행단계 갈등의 정의 집단 내 갈등 진행 단계 대치와 격화 갈등의 격화에 따른변화 요인들 불확실한 자신 선진기업의 경영사례1. 나이키의 글로벌 아웃소싱 2. 고어사의 격자형 경영구조 3. 네슬레의 브랜드 전략 4. 닌텐토의 게임기를 넘어 5. 다우케미컬의 경영계획 수립 기법 6. 디즈니의 인터넷 비즈니스 전략 7. 로열더치 쉘의 시나리오 경영 8. 꿈을 실현한 보잉-777 9. 시세이도의 커뮤니케이션 전략 10. 시티뱅크의 대담한 전략전환 11. 게임산업Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.게임산업이란 1)게임과 게임산업의 정의 2)게임산업의 역사 3)게임산업의 특성 4)게임산업의 영역분류 2.게임시장과 기업의 과제 1)해외 게임시장의 동향 2)해외 기업의 경영젼략 3)국내 게임시장의 동향 4)국내 기업의 경영전략 5)국내 게임산업의 과제 3.정부의 역활 1)정부의 과제 2)게임개발 활성화 방안 Ⅲ [대중문화론] 게임문화의 정착과 지속성검증I. 들어가며 II. 서론 III. 본론 1. 문화적 측면 (1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴 (2) 놀이공간의 확산ㆍ서사가 있는 상품ㆍ놀이와 삶의 경계 모호ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간 (3) 디지털 서사 (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머) (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도 2. 산업 [법학][약관분석] 월드오브 워크래프트1. 서론 2. 월드 오브 워크래프트 문제 조항 분석 ① 약관임의변경 및 개정약관 부동의로 인한 서비스 중지시 원상회복의무 경감조항 ② 부당한 계약의 해제 ․ 해지 조항 i. 부수적 급부의무의 위반으로 인한 계약 해제 ․ 해지 조항 ii. 고객이 예상하기 어려운 조건을 계약의 해제 ․ 해지 조건으로 한 조항 ③ 부당한 면 체육교육이 무엇인가 ,체육이란,체육과교육과정의배경,체육과교육과정개정의요인,체육과의 성격 , 체육과의 목표체육교육이 무엇인가 ,체육이란,체육과교육과정의배경,체육과교육과정개정의요인,체육과의 성격 , 체육과의 목표 체육교육이 무엇인가 1.체육교육의 목적 2.체육이란? 3.체육과 교육과정의 배경 가. 체육과 교육 과정 개정의 외재적 요인 나. 체육과 교육과정 개정의 내재적 요인 다. 체육과 목표의 일원화 라. 학습 내용 체계의 일원화 및 적정화 마. 교수-학 플스방 사업계획서와 마케팅전략기획서본 자료는 신촌 Y대 경영대학 수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다 한학기동안 6명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다. 인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 책들을보며 직접 작성한 자료입니다. 그래서 여기서 판매되는다른 레포트랑 중복되는내용이 전혀없는레포트입니다. 많은도움될겁니다^-^ 서론 1 온라인 게임 서버분석I. 온라인 게임 서버군의 디자인 구조 1. 기본 게임 서버군 디자인 2. 인증 서버에 따른 게임 서버군 디자인 가. 중앙 집중식 인증 구조 디자인 나. 분산식 인증 구조 디자인 II. 게임 서버 구조 1. 일반적인 게임 서버구조 가. NPC서버의 분리 나. 동기화 서버의 분리 다. 채팅 서버의 분리 2. 분산 게임 서버의 구조 III. 네트워크 소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
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