2011년 5월 28일 토요일

그림을 통한 지도(미술치료),진단 및 치료에 활용되는 미술치료 기법,유아의 교육적 미술치료

[사회복지] 그림을 통한 지도(미술치료)본문내용참조 FileSize : 249856 ○ 사회복지학과 대학생이면 3학년때부터 발표수업을 합니다. ○ A+ 좋은 레포트 자료와 발표 준비 자료가 되었으면 좋겠습니다. ○ 사회복지학과는 발표준비와 발표가 중요하다고 생각합니다. ○ 좋은 성적과 좋은 결과를 많이 얻었으면 좋겠습니다. ○ 흑백 프린트기로 인쇄를 하셔도 좋습니다. ○ 그럼 좋은 자료가 되었으면 진단 및 치료에 활용되는 미술치료 기법1. 인물화 성격검사(D-A-P: Draw A Person) 2. 집, 나무, 사람 (H-T-P: House-Tree-Person) 검사 3. 동적 집,나무,사람 (KHTP: Kinetic House-Tree-Person) 검사 4. 동적 가족화 (K-F-D: Kinetic Family Drawings) 검사 5. 나무그림검사 6. 풍경구성법 (LMT: Landscape Montage Technique) 7. 난화 이야기 법 8. 동그라미 중심 가족화 9. 꼴라쥬( Collage) 미술치료란1. 미술치료란? 2. 미술치료의 기법 1) 진단 도구로서의 기법 2) 치료도구로서의 미술치료 FileSize : 27K 1. 미술치료란? 2. 미술치료의 기법 1) 진단 도구로서의 기법 2) 치료도구로서의 미술치료 1. 미술치료란? 미술치료는 자기 자신이 미술활동이라는 치료활동에 스스로 참가해야 하는 역동적인 치료방법으로 회화․조형 또는 핑거페인팅 등 미술치료Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론(이론적 배경) 1. 미술치료의 정의 2. 주요이론 및 견해 3. 미술치료의 발전과정 4. 미술치료의 목적과 장점 5. 미술치료의 기능과 적용과 대상 6. 미술치료의 구성조건 환경, 시간, 구성, 매체 및 재료 7. 미술치료의 기법 8. 미술치료의 과정 초기단계, 중기 단계, 말기 및 종결단계 Ⅲ. 집단미술치료 1. 집단미 유아의 교육적 미술치료 I. 유아 미술치료의 개념 II. 유아를 위한 발달적 미술치료 III. 치료로서의 미술치료 IV. 유아 미술치료 평가 모형 IIV. 유아 미술치료 활용 프로그램 FileSize : 64K I. 유아 미술치료의 개념 II. 유아를 위한 발달적 미술치료 III. 치료로서의 미술치료 IV. 유아 미술치료 평가 모형 IIV. 유아 미술치료 활용 프로그램 아래의 각 영역을 종합해서 대상 유아미술치료의 사례1. 들어가면서 2. 발달과 미술교육 3. 미술치료의 사례 4. 맺는말 FileSize : 26K 1. 들어가면서 2. 발달과 미술교육 3. 미술치료의 사례 4. 맺는말 미술치료는 미술교육과는 다르다. 미술교육은 전반적인 발달을 목적으로 대다수의 아동을 대상으로 하지만, 미술치료는 발달이 목적이 아니라 개선이 목적이며 개개의 아동의 상황이나 상태에 맞추어서 방 미술치료의 이해 이론과 실제Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 2. 연구가설 3. 용어의 설명 Ⅱ. 이론적 배경 1. 청소년의 일반적 심리특성 2. 성별 및 가족유형에 따른 청소년의 심리특성 3. 청소년의 지각향성과 자아존중감 4. 미술치료에서의 집단미술치료의 효과 5. 집단미술치료의 공동체의식 형성과 그 효과 Ⅲ. 연구방법 1. 연구대상 2. 측정도구 3. 연구설계 및 절차 4. 집단미술치료 [치료] 미술치료의 기초1. 조형심리 1.1 조형의 생리적·심리적 의미 1.2. 조형활동과 창조성 2. 미술치료의 의의와 적용 2.1 미술치료의 개념과 견해 3. 미술치료의 속성과 장점 4. 미술치료의 적용 FileSize : 107K 1. 조형심리 1.1 조형의 생리적·심리적 의미 1.2. 조형활동과 창조성 2. 미술치료의 의의와 적용 2.1 미술치료의 개념과 견해 3. [미술] 미술 치료들어 가는 말 1.미술치료의 이해 미술 치료사 그리고 아뜰리에 2. 미술치료의 실제 1) 뎃상 2)꼴라쥬, 혼합재료 3) 그림, 조각, 조소 3. 맺는 말 FileSize : 34K 들어 가는 말 1.미술치료의 이해 미술 치료사 그리고 아뜰리에 2. 미술치료의 실제 1) 뎃상 2)꼴라쥬, 혼합재료 3) 그림, 조각, 조소 3. 맺는 말 성폭력 근친상간에 대한 탐구Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.성폭력의 개념 2.성폭력 피해 실태 3.피해자 후유증 4.대응방법 5.근친상간(친족) 성폭력의 특징과 법적 제제 6.근친상간 등 성폭력 예방법 7.근친상간 등 성폭력에 대한 대책 8.상담치료법 예시 - 미술치료법 소개 Ⅲ 결 론 FileSize : 48K Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.성폭력의 개념 2.성폭력 피해 실태 3.피해자 후유증 4.대응방법 5.근친상
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미술치료의 개념과 장점 심리학파별 미술치료기법,미술치료가 미치는 영향에 대해,미술치료 프로그램 계획서

미술치료의 개념과 장점 심리학파별 미술치료기법미술치료의 개념과 장점 심리학파별 미술치료기법 미술치료의 개념과 장점 심리학파별 미술치료기법 목 차 1.미술치료의 본질 ①미술치료의 개념과 의의 ②미술치료의 독특한 장점 2.미술치료의 심리학파별 기술적치료기법 ①현상학적 미술치료 ②게슈탈드 미술치료 ③인간중심 미술치료 ④행동주의 미술치료 ⑤인지적 미술치료 ⑥발달적 미술치료 1.미술치료 미술치료가 미치는 영향에 대해, 미술치료, 미술치료의 효과, 미술치료의기법미술치료가 미치는 영향에 대해, 미술치료, 미술치료의 효과, 미술치료의기법 1.미술치료란 ①미술치료의 개념 ②미술치료의 목표 ③미술치료의 역사 ④미술치료의 효과 2.미술치료의 심리이론별 모형 ①현상학적 미술치료 ②게슈탈드 미술치료 ③인간중심 미술치료 ④행동주의 미술치료 ⑤인지주의 미술치료 ⑥발달주의 미술치료 미술치료는 <미술>과 <치 미술치료의 개념과 심리이론별 모형,현상학적미술치료,게슈탈드미술치료,인간중심미술치료,행동주의미술치료,인지주의미술치료,발달주의미술치료미술치료의 개념과 심리이론별 모형,현상학적미술치료,게슈탈드미술치료,인간중심미술치료,행동주의미술치료,인지주의미술치료,발달주의미술치료 미술치료의 개념과 심리이론별 모형,현상학적미술치료,게슈탈드미술치료,인간중심미술치료,행동주의미술치료,인지주의미술치료,발달주의미술치료 1.미술치료란 ①미술치료의 개념 ②미술치료의 목표 ③미술치료의 역사 미술치료 프로그램 계획서,부모교육 미술치료 프로그램,학교생활을 위한 미술치료 프로그램미술치료 프로그램 계획서,부모교육 미술치료 프로그램,학교생활을 위한 미술치료 프로그램 미술치료 프로그램 계획서,부모교육 미술치료 프로그램,학교생활을 위한 미술치료 프로그램 이미지상 - 우리 아이는?(자녀상) - 아이가 보는 우리 엄마는?(부모상) 동물가족화 - 엄마가 보는 우리 가족은? - 아이의 작업과 비교해 보기 동적가족화 문제찾기 미술치료에 대한 이해와 사례미술치료에 대한 이해와 사례 미술치료에 대한 이해와 치료 사례미술치료에 대한 이해와 치료 사례 미술치료의 이해와 효과 및 아동 미술치료 성공 사례미술치료의 이해와 효과 및 아동 미술치료 성공 사례 [집단미술치료] 집단미술치료에 대한 이해[집단미술치료] 집단미술치료에 대한 이해 아동미술치료교육자아동미술치료교육자 7명에 대해서 요약 A4 3장 1) 나움버그(Naumburg) 2) 크래머(Kramer) 3) 위니캇(Winnicott) 4) 굿나프(Goodenough) 5) 말키오디(Malchiodi) 6) 윌리암스와 우드(Williams와 Wood) 7)멜라닌 클라인(Melanie Klein) 아동미술치료교육자 1) 나움버그(Naumburg) 1890년에 뉴욕에서 태어나 성장하였으며 교육자였으나 후에 정신분석학과 심리학 그림을 통한 지도 미술치료그림을 통한 지도 미술치료
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초등학교 전산망 구축과 운영에 대한 개선방안 연구, 컴퓨터 리터러시 수준 격차의 요인에 관한 연구,컴퓨터 교육의 실태와 개선방안

초등학교 전산망 구축과 운영에 대한 개선방안 연구국문초록 Ⅰ. 서론 1 1. 연구의 필요성과 목적 1 2. 연구 내용 6 3. 연구의 제한점 6 Ⅱ. 이론적 배경 7 1. 컴퓨터 통신 7 2. 하이퍼미디어와 전산망 14 3. LAN 19 4. CGI 22 5. DB의 구축 방향 26 6. 선행 연구의 고찰 32 Ⅲ. 연구 방법 45 1. 관 초등학교 고학년의 공격성, 충동성, 대인불안과 컴퓨터 게임중독과의 관계국문요약 Ⅰ. 서 론 1 1. 연구의 목적 및 필요성 1 2. 연구문제 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 1. 청소년의 심리적 특성 5 2. 중독의 개념 8 3. 인터넷 중독으로서의 게임 9 4. 컴퓨터 게임중독 10 5. 인터넷 중독 및 게임 중독 관련 연구들 16 Ⅲ. 연구방법 21 1. 연구대상 21 2. 측정도구 21 3. 자료처리 방법 25 Ⅳ. 연구결과 26 1. 초등학교 영어교과를 위한 온라인 개별 학습 시스템 설계 연구국문초록 ⅰ Ⅰ. 서 론 1 1. 연구의 필요성 1 2. 연구문제 5 3. 연구의 제한점 5 Ⅱ. 이론적 배경 6 1. 컴퓨터 매개통신을 이용한 원격교육 6 2. 온라인 개별 학습 시스템 설계시의 고려 요소 7 3. 학습내용 선정시의 고려요소 16 4. 초등학생의 영어 교육 17 Ⅲ. 사례 연구 25 1. 개별 방문지도 사례연구 25 2. 국내 통신 학 [학습] 컴퓨터 보조학습 환경에서 분석적 인지양식과 자료제시방법이 개념학습에 미치는 효과 연구FileSize : 99K "교육 및 교사가 가져야 할 신념은 비록 상당한 부분이 선천적 요인에 의해 결정되고 극미한 부분만이 교육의 힘에 의해 개발될 수 있다 하더라도 그 극미한 부분에 대한 개발 가능성을 위해 노력하고자 하는 것이어야 한다"는 주장(황정규, 1987)은 일반교육(general education)뿐만 아니라 [학습] 컴퓨터 보조 영어학습과 정의적 영역과의 관련성 연구국문초록………………………………………………………………………… Ⅴ 1. 서 론……………………………………………………………………………1 1.1 연구의 필요성…………………………………………………………1 1.2 연구의 목적 …………………………………………………………2 1.3 연구의 제한점…………………………………………………… [컴퓨터] 컴퓨터 리터러시 수준 격차의 요인에 관한 연구제 1 장. 서 론 1 제 1 절. 문제 제기 1 제 2 절. 연구 목적 4 제 3 절. 논문의 구성 6 제 2 장. 이론적인 논의 8 제 1 절. 컴퓨터 리터러시와 정보 격차 8 1. 컴퓨터 리터러시의 개념 정의 8 2. 지식, 정보 격차의 개념과 컴퓨터 리터러시의 함의 1 [교육] 컴퓨터 교육의 실태와 개선방안에 관한 연구컴퓨터 교육의 실태와 개선방안에 관한 연구 FileSize : 154K 1 장 서 논 1 제 1 절 연구의 배경과 목적 1 1. 연구의 수학 학습장애아의 연산능력신장을 위한 단계별 CAI 프로그램의 개발 적용Ⅰ. 서 론 1 A. 연구의 동기 1 B. 연구의 필요성 1 C. 주제설정 근거 및 이유 3 D. 연구의 목적 4 E. 연구 문제 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 A. 수학 학습장애아의 연산 지도 5 B. 컴퓨터 보조 수업 (CAI : Computer Assisted Instruction) 11 C. 선행연구의 고찰 [음악] 음악수업에 있어서 컴퓨터 MIDI 프로그램의 활용이 중학생의 악보읽기 능력에 미치는 효과I. 서 론 1 1. 연구의 필요성과 목적 1 2. 연구문제 5 3. 연구가설 6 4. 용어의 정의 6 5. 연구의 제한점 7 II. 이론적 배경 8 1. 교육적 컴퓨터 활용에 대한 분류 8 2. 교수자로의 컴퓨터 활용: CAI 10 3. 도구로서의 컴퓨터 활용 21 4. 음악교육에서의 컴퓨터 활용 31 III. 연구방법 40 1. [저작시스템] 저작시스템 프로그래밍 학습이 문제해결력 및 컴퓨터에 대한 태도에 미치는 영향저작시스템 프로그래밍 학습이 문제해결력 및 컴퓨터에 대한 태도에 미치는 영향 (저작시스템 문제해결력 멀티미디어 ) 국문초록 표목차 그림목차 Ⅰ. 서론 1 1. 문제 제기 1 2. 연구 문제 5 Ⅱ. 이론적 배경 6 1. 저작 시스템 6 1) 개념 및 특성 6 2) 저작 도구의 기능 비교 10
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컴퓨터를 사용한 의사 소통] 인터넷 통신언어에서의 언어 사용

<선거범죄의 유형과 대책에 관한 연구>정성껏 준비하였습니다...많은관심 바랍니다.(각주,인용문 있음) Ⅰ 서론...5 1. 연구의 목적 및 필요성....5 2. 연구의 방법....9 Ⅱ 선거범죄의 이론적 배경....10 1. 선거범죄의 개념...10 2. 선거범죄의 관련법규....11 2.1 공직선거 및 선거부정방지법 [公職選擧-不正選擧防止法]..11 2.2 정당법 [政黨法]...11 2.3 정치자금에 관한 법 <학습 능력 향상을 위한 웹 기반의 자기 주도적 교수>-학습시스템에 관한 연구를 중심으로- 정성껏 준비하였습니다...많은관심 바랍니다.(각주,인용문 있음) Ⅰ. 서론...8 1. 연구의 필요성..8 2. 연구 목적.....9 3. 연구의 제한점.....10 4. 용어의 정의.....10 Ⅱ. 이론적 배경...12 1. ICT 활용에 의한 자기 주도적 교육...12 1.1 ICT 활용 교육의 필요성..12 1.2 ICT 활용을 통한 수업의 교수학습 전략..... [유아교육] 유아교육기관의 컴퓨터 활동 현황 분석Ⅰ. 서론 1 1. 연구의 필요성 및 목적 1 2. 연구문제 3 3. 연구의 제한점 3 Ⅱ. 이론적 배경 4 1. 유아교육과 컴퓨터 4 2. 유아용 소프트웨어의 특징 8 1) 유아용 소프트웨어의 정의 8 2) 컴퓨터 소프트웨어의 유형 10 3) 유아용 소프트웨어의 특성 11 4) 소프트웨어의 선택 및 개발 13 5) 유아를 위한 컴퓨 컴퓨터가 할 수 있는 것에 관한 지식사회학적 고찰― H. Dreyfus와 H. Collins의 인공지능 논쟁을 중심으로 ― 1. 서론 1 2. 인공지능이란 무엇인가 4 2.1 인공지능의 정의 4 2.2 인공지능 연구의 역사 5 3. ‘컴퓨터가 할 수 없는 것’ - 허버트 드레퓌스의 현상학적 인공지능 비판 8 3.1 인공지능에 대한 철학적 접근들 8 3.2 드레퓌스의 현상학적 인공지능 비판 9 4. ‘컴퓨터가 할 수 있는 것’에 대한 드 청소년들의 컴퓨터 통신, 인터넷 활용 실태와 대인관계 특성에 관한 연구Ⅰ. 조사연구 목적 및 내용 Ⅱ. 조사연구방법 및 절차 Ⅲ. 연구 결과 1. 컴퓨터(통신, 인터넷) 활용 실태 2. 대인관계 특성과 컴퓨터(통신,인터넷) 활용 Ⅳ. 요약 및 결론 1. 요약 및 결론 2. 제 언 FileSize : 406K Ⅰ. 조사연구 목적 및 내용 Ⅱ. 조사연구방법 및 절차 Ⅲ. 연구 결과 1. 컴퓨터(통신, 인터넷) 활용 특수학교 컴퓨터 교육에 대한 교사의 인식 및 보급 실태에 관한 연구Ⅰ. 서 론 1 1. 연구의 의의 1 2. 연구의 목적 3 3. 연구의 제한점 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 1. 교육정보화시대의 컴퓨터 교육 5 2. 컴퓨터 활용의 유형 6 3. 컴퓨터 활용의 장단점 11 4. 특수교육에서의 컴퓨터 활용 14 Ⅲ. 연구방법 18 1. 연구대상 18 2. 연구도구 18 3. 연구절차 19 4. 자료처리 20 Ⅳ. 연구 결과 및 해석 21 [컴퓨터를 사용한 의사 소통] 인터넷 통신언어에서의 언어 사용 ■들어가는 말 Ⅰ. 인터넷 통신언어에서의 언어 사용 실태 1. 채팅 언어 2. 외계어 수준의 통신언어 Ⅱ. 인터넷 통신언어에서의 언어 사용 실태의 분석 1. 컴퓨터를 사용한 의사 소통 2. 통신 언어 본질 파악의 필요성 3. 통신 언어의 본질 파악-분석 ■나가는 말 FileSize : 37K ■들어가는 말 Ⅰ. 인터넷 통신언어에서의 언어 사용 실태 1. 채팅 언어 2. [교육] 해외 교육정보화 동향 분석 자료집. 각국의 교육정보화 정책 1. 미주의 교육정보화 정책 O 미국 보스턴 공립학교의 ICT 활용 정책 O 미국 노스캐롤라이나 주의 IT 교육 목표 O 미국 인터넷 교육자료 개발사업 : FREE O 미국 캘리포니아 주 DHS 프로그램 O 미국의 IT 교육모델 Generation WHY O 미국의 디지털 불평등 해소를 위한 종합계획안 O 미국의 E PC 관리 및 응급 처치법Ⅰ. PC의 일반관리 요령 1. 하드웨어 관리 / 1 2. 소프트웨어 관리 / 2 3. 컴퓨터 보안 / 4 Ⅱ. 컴퓨터 사용 시 에러 메시지에 따른 조치 1. 메모리가 부족할 때 / 7 2. 파일 편집이 안될 때 / 10 3. 패스워드를 잃어버렸을 때 / 10 4. 컴퓨터에서 이상한 소리가 들릴 때 / 11 5. 하드웨어가 충돌할 때 / [정보통신] 인터넷 학습동호회 활성화에 영향을 미치는 요인에 관한 연구Ⅰ. 연구문제 1 1. 연구의 필요성 1 2. 연구의 목적 5 3. 연구문제 5 4. 용어의 정의 7 1) PC통신학습동호회 7 2) 활성화 9 Ⅱ. 이론적 배경 11 1. 컴퓨터 통신의 매체적 특성 11 2. PC통신학습동호회의 평생교육적 의미 13
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게임산업,게임문화의 정착과 지속성검증, 온라인 게임 서버분석,소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)

인간관계 이론과 적용기법인간관계 이론과 적용기법 1. 일반적 개념으로서의 인간관계 2. 학문적 개념으로서의 인간관계 3. 인간관계 이론 ▷ 인간관계의 일반적 특성 4. 인간관계를 이해하는 여러 가지 관점 ▶ 사회교환 이론(social exchange theory) ▶ 역할이론 ▶ 게임이론 5. 인간관계와 직업적 성공 6. 생산적인 인간관계를 위한 기법 ▶ 관심 기울이기 ▶ 확인하기 ▶ 공감하기 갈등의원인과진행단계,갈등에대한발표PPT,갈등의진행단계,경쟁함정,기본귀인오류,트럭운송모의게임,상호성 규범갈등의원인과진행단계,갈등에대한발표PPT,갈등의진행단계,경쟁함정,기본귀인오류,트럭운송모의게임,상호성 규범 발표주제:갈등의원인과진행단계 갈등의 정의 집단 내 갈등 진행 단계 대치와 격화 갈등의 격화에 따른변화 요인들 불확실한 자신 선진기업의 경영사례1. 나이키의 글로벌 아웃소싱 2. 고어사의 격자형 경영구조 3. 네슬레의 브랜드 전략 4. 닌텐토의 게임기를 넘어 5. 다우케미컬의 경영계획 수립 기법 6. 디즈니의 인터넷 비즈니스 전략 7. 로열더치 쉘의 시나리오 경영 8. 꿈을 실현한 보잉-777 9. 시세이도의 커뮤니케이션 전략 10. 시티뱅크의 대담한 전략전환 11. 게임산업Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.게임산업이란 1)게임과 게임산업의 정의 2)게임산업의 역사 3)게임산업의 특성 4)게임산업의 영역분류 2.게임시장과 기업의 과제 1)해외 게임시장의 동향 2)해외 기업의 경영젼략 3)국내 게임시장의 동향 4)국내 기업의 경영전략 5)국내 게임산업의 과제 3.정부의 역활 1)정부의 과제 2)게임개발 활성화 방안 Ⅲ [대중문화론] 게임문화의 정착과 지속성검증I. 들어가며 II. 서론 III. 본론 1. 문화적 측면 (1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴 (2) 놀이공간의 확산ㆍ서사가 있는 상품ㆍ놀이와 삶의 경계 모호ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간 (3) 디지털 서사 (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머) (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도 2. 산업 [법학][약관분석] 월드오브 워크래프트1. 서론 2. 월드 오브 워크래프트 문제 조항 분석 ① 약관임의변경 및 개정약관 부동의로 인한 서비스 중지시 원상회복의무 경감조항 ② 부당한 계약의 해제 ․ 해지 조항 i. 부수적 급부의무의 위반으로 인한 계약 해제 ․ 해지 조항 ii. 고객이 예상하기 어려운 조건을 계약의 해제 ․ 해지 조건으로 한 조항 ③ 부당한 면 체육교육이 무엇인가 ,체육이란,체육과교육과정의배경,체육과교육과정개정의요인,체육과의 성격 , 체육과의 목표체육교육이 무엇인가 ,체육이란,체육과교육과정의배경,체육과교육과정개정의요인,체육과의 성격 , 체육과의 목표 체육교육이 무엇인가 1.체육교육의 목적 2.체육이란? 3.체육과 교육과정의 배경 가. 체육과 교육 과정 개정의 외재적 요인 나. 체육과 교육과정 개정의 내재적 요인 다. 체육과 목표의 일원화 라. 학습 내용 체계의 일원화 및 적정화 마. 교수-학 플스방 사업계획서와 마케팅전략기획서본 자료는 신촌 Y대 경영대학 수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다 한학기동안 6명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다. 인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 책들을보며 직접 작성한 자료입니다. 그래서 여기서 판매되는다른 레포트랑 중복되는내용이 전혀없는레포트입니다. 많은도움될겁니다^-^ 서론 1 온라인 게임 서버분석I. 온라인 게임 서버군의 디자인 구조 1. 기본 게임 서버군 디자인 2. 인증 서버에 따른 게임 서버군 디자인 가. 중앙 집중식 인증 구조 디자인 나. 분산식 인증 구조 디자인 II. 게임 서버 구조 1. 일반적인 게임 서버구조 가. NPC서버의 분리 나. 동기화 서버의 분리 다. 채팅 서버의 분리 2. 분산 게임 서버의 구조 III. 네트워크 소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
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[자바 프로젝트]동전쌓기 게임에 대한 리포트와 소스코드,일본 게임 산업의 현황과 동향

[자바 프로젝트]동전쌓기 게임에 대한 리포트와 소스코드Java로 작성되었습니다. 동전쌓기 게임에 대한 리포트와 소스코드가 들어있습니다. 문서의 내용은 영문으로 되어 있지만, 개발동기, 어떻게 기초공부를 했나, 개발 후. 등만 영문으로 되어 있습니다. 문서 안에 class, 그에 들어있는 method 등이 diagram으로 들어있어 한눈에 보기 매우 쉬우며 소스코드 전체가 문서 안에 들어 있습니다. (class 별로 나누었으니 일본 게임 산업의 현황과 동향序 論 Ⅰ.게임산업의 개요 1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 1) PC게임 분야 2) 비디오게임 분야 3) 아케이드게임 분야 4) 온라인 및 네트워크게임 분야 2. 게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기 초등학교 고학년의 공격성, 충동성, 대인불안과 컴퓨터 게임중독과의 관계국문요약 Ⅰ. 서 론 1 1. 연구의 목적 및 필요성 1 2. 연구문제 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 1. 청소년의 심리적 특성 5 2. 중독의 개념 8 3. 인터넷 중독으로서의 게임 9 4. 컴퓨터 게임중독 10 5. 인터넷 중독 및 게임 중독 관련 연구들 16 Ⅲ. 연구방법 21 1. 연구대상 21 2. 측정도구 21 3. 자료처리 방법 25 Ⅳ. 연구결과 26 1. 온라인게임 사업 마케팅기획서온라인게임 사업 마케팅기획서 청소년의 사이버(인터넷) 이용(커뮤니티, 게임, 음란물, 채팅)에 대한 상호관계 분석 및 장단점 분석청소년의 사이버(인터넷) 이용(커뮤니티, 게임, 음란물, 채팅)에 대한 상호관계 분석 및 장단점 분석 체육수업계획안, 체육과학습지도안,야구 수업계획서, 체육학습지도안, 체육과수업, 교수학습과정안, 체육수업프로그램과 평가방법체육수업계획안, 체육과학습지도안,야구 수업계획서, 체육학습지도안, 체육과수업, 교수학습과정안, 체육수업프로그램과 평가방법 체육수업계획안,체육수업프로그램과 평가방법,야구 수업계획서 1.수업과정별 흐름 2. 차시별 수업계획 (야 구)   3. 수업 계획안 1일차 프로그램 2일차 프로그램 4.평가계획 Warming up 원활한 기능의 수행과 상해의 예방위해 실행 청소년 대상 정기간행물의 유해성 파악 모니터1-1. 모니터 개요 2-1-1. 과학잡지 2-1-2. 게임 2-1-3. 컴퓨터 2-1-4. 패션 FileSize : 1756K 1-1. 모니터 개요 2-1-1. 과학잡지 2-1-2. 게임 2-1-3. 컴퓨터 2-1-4. 패션 여러 매체물 중에서도 청소년을 대상으로 한 정기 간행물은 상당히 많다. 그 종류도 어린이 신문, 과학, 게임, 컴퓨터, 패션, 종합, 시사, 연예, 만화 중·고등학생의 자기통제력, 사회환경적 요인 및 인터넷·게임 중독과의 관계국문요약 I. 서 론 1 1. 연구의 필요성 1 2. 연구의 목적 및 연구 문제 3 Ⅱ. 이론적 배경 5 1. 청소년의 인터넷 사용 5 2. 인터넷 중독 8 3. 자기통제력과 인터넷·게임 중독 17 4. 사회환경적 요인과 인터넷·게임 중독 19 Ⅲ. 연구 방법 23 1. 연구대상 23 2. 측정도구 23 3. 통계처리 방법 25 Ⅳ. 결과 27 1. 연구대상자 [북한`] 탈북주민의 난민지위획득에 관한 정부의 개입방향에 대하여Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구의 방법 : 양면게임의 전략 도입 Ⅲ. 탈북주민문제의 등장 Ⅳ. 탈북주민 문제의 전개 Ⅴ. 현 정부의 정책대안 Ⅵ. 새로운 시도 : 난민지위획득을 위한 양면게임 전략 Ⅶ. 결론 FileSize : 76K Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구의 방법 : 양면게임의 전략 도입 Ⅲ. 탈북주민문제의 등장 Ⅳ. 탈북주민 문제의 전개 Ⅴ. 일본의 게임 콘텐츠 산업序 論 Ⅰ.게임산업의 개요 1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 1) PC게임 분야 2) 비디오게임 분야 3) 아케이드게임 분야 4) 온라인 및 네트워크게임 분야 2. 게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발
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[컴퓨터공학] 레고로 구현하는 DDR게임,증강 현실을 이용한 두더지잡기 게임 개발,게임디자인에대해서

[컴퓨터공학] 레고로 구현하는 DDR게임[컴퓨터공학] 레고로 구현하는 DDR게임 레고로 구현하는 DDR게임 개요 : 본 작품은 홈 네트워킹이라는 주제로 앞으로의 홈 네트워킹 부분에서 빠질 수 없는 부분인 게임산업 부분에 주목하여 제작한 것으로, 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임인 DDR (Dance Dance Revolution)에 레고와 웹을 결합시켜 본 작품이다. 이번 작품으로 근 미래에 유행할 홈 네트워킹의 [종합설계] 증강 현실을 이용한 두더지잡기 게임 개발[종합설계] 증강 현실을 이용한 두더지잡기 게임 개발 [ 종합 설계 최종 보고서 ] 증강 현실을 이용한 두더지잡기 게임 개발 / 목 차 / 1. 개 요 가. 프로젝트 목표 및 기대효과 10여년전 오락실에 DDR, 펌프라는 기계를 기억할 것이다. 손으로 조이스틱을 움직이며 게임하는 방식에서 벗어나 온몸으로 발판을 눌러 게임하는 방식으로 크게 히트를 쳤었다. 여가와 레저, 레크리에이션, 놀이, 스포츠 및 게임, 관광과의 관계여가와 레저, 레크리에이션, 놀이, 스포츠 및 게임, 관광과의 관계 여가와 레저, 레크리에이션, 놀이, 스포츠 및 게임, 관광과의 관계 목차 Ⅰ. 여가와 레저의 관계 Ⅱ. 여가와 레크리에이션과의 관계 Ⅲ. 여가와 놀이와의 관계 Ⅳ. 여가와 스포츠 및 게임과의 관계 Ⅴ. 여가와 관광과의 관계 참고문헌 1. 여가와 레저의 관계 지금까지 여가에 관한 정의와 기 갈등의원인과진행단계,갈등에대한발표PPT,갈등의진행단계,경쟁함정,기본귀인오류,트럭운송모의게임,상호성 규범갈등의원인과진행단계,갈등에대한발표PPT,갈등의진행단계,경쟁함정,기본귀인오류,트럭운송모의게임,상호성 규범 발표주제:갈등의원인과진행단계 갈등의 정의 집단 내 갈등 진행 단계 대치와 격화 갈등의 격화에 따른변화 요인들 불확실한 자신 [정치학원론] 죄수의딜레마 경제학과 4학년 제도경제학 E형 죄수 딜레마 게임에 관해 설명[정치학원론] 죄수의딜레마 경제학과 4학년 제도경제학 E형 죄수 딜레마 게임에 관해 설명 [교과교육론] 통합교육과정의 이론적배경 기술과 교육계획안에 대한 구체적 작성Ⅰ.통합교육의 의의와 이론적 배경 1. 통합교육의 정의와 개념 2. 통합교육의 이론적 배경 3. 통합교육의 목적 4. 통합교육의 당위성 5. 통합교육의 운영목표 6. 통합교육의 효과 Ⅱ.통합교육을 위한 유아 게임 및 신체활동 교육계획안 참고자료 및 문헌 FileSize : 96K Ⅰ.통합교육의 의의와 이론적 배경 1. 통합교육의 정의와 개념 2. 통합교육의 [방송통신대과제] 유아교육매체를 통한 유아의 반응 및 상호작용 분석 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 교육 매체의 개념과 필요성 2. 교육매체의 원리 및 교육적 기능 3. 유아교육에서 교육매체의 분류와 특성 4. 각 발달 영역과 관련된 교수 매체의 교육적 가치 5. 현장에서 사용하는 유아교육 매체의 활용 ☆오르다 교구☆ 1)오르다 교구란? 2)오르다 교구의 특징 3)오르다 게임식 학습법 4)현장에서 사용 되는 오르다 교구 Ⅲ. 결론 FileS IT,게임회사,시스템,경력 - BEST 입사지원서 [자기소개서 우수샘플]IT,게임회사,시스템,경력 - BEST 입사지원서 [자기소개서 우수샘플] 자기소개서(IT,게임회사,시스템,경력) 1) 성장과정 impossible! 불가능하다 구요 no! 절대 그렇지 않습니다. i`m possible! 전 가능합니다. `목마른 자에게 물을 주는 건 쉽지만 물가로 데려가 직접 물을 마시게 하는 것이 진정으로 그 사람을 위하는 것이란다.` 어린 시절 아버님께서 항상 하 [자기소개서] IT(게임회사, 시스템, 경력) BEST 자기소개서[자기소개서] IT(게임회사, 시스템, 경력) BEST 자기소개서 자기소개서샘플 게임산업분야필자의 다년간에 걸친 대기업 면접심사관 및 취업관련 강좌/세미나 강의 내용을 바탕으로 작성된 자료입니다. (일반기업) 자기소개서샘플 IT 게임 디자이너필자의 다년간에 걸친 대기업 면접심사관 및 취업관련 강좌/세미나 강의 내용을 바탕으로 작성된 자료입니다. (일반기업) 게임대학 연간 홍보마케팅 전략 제안서게임대학 연간 홍보마케팅 전략 제안서 III. 매체별 전략 32 4. 매체별 전략 E V E N T 전개방안 “참조 학생 대상 이벤트 교사 대상 이벤트 학부모 대상 이벤트 학교 + 학원 [사업계획서] 핸드폰다이어트게임 사업계획서 - 발표과제[사업계획서] 핸드폰다이어트게임 사업계획서 - 발표과제 다이어트 핸드폰으로 (비만소녀 성공기) 게임 소개 개요 게임의 특징 시장 조사 게임진행 게임 스토리 게임 스크립트 디자인 스펙 기술적 스펙 개발 일정 목차 [사업계획서] 게임방 운영사업계획서[사업계획서] 게임방 운영사업계획서 사업계획서 6.사업계획서 사례 `X-ZONE`의 事業 計劃書 (Computer Network Game-room) Ⅰ. 事業體 選定背景 및 特性 1. 업종개요 95년도부터 불기 시작한 인터넷의 열기와 함께 96년 초 수백 명이 동시에 인터넷을 통해 대화를 나누며 게임을 즐길 수 있는 기존의 텍스트 게임에 그래픽이 추가된 `MULTI USER` 게임의 등장 [사업계획서] 게임사운드제작사 Musai[사업계획서] 게임사운드제작사 Musai 5. 재무계획 인건비 등 급여 등 인건비 인원충원계획 및 동종업계의 급여수준을 토대로 추정 기타 과거 실적치 및 동종업계의 지출성향을 반영하여 추정 Investment 향후 투 ‘한국 게임 산업 인력 양성의 실태와 문제점 및 해결 방안’에 관한 논문 proposal‘한국 게임 산업 인력 양성의 실태와 문제점 및 해결 방안’에 관한 논문 proposal 뫧畸게임 산업 인력 양성의 실태와 문제점 및 해결 방안’에 관한 논문 proposal 논문의 가치와 중요성 98년 IMF 위기 때 한국게임은 위기를 전화위복의 기 게임 관련 통계게임 관련 통계 게임관련 통계 □게임산업 수출입현황 (단위 : 천불) ※ 자료 : 관세청(www.customs.go.kr)자료 집계, 2003 게임산업 전망(2003) □국내게임개발업체 및 종사자 현황 ※ 출처 : 2002 대한민국 게임백서 □ `99년도 우수게임사전제작 지원 □ 2000년 우수게임사전 제작 지원 □ 2001년 우수게임사전 제작 지원 □ 2002년 우수 게임 음반 총괄 통계 2002년게임 음반 총괄 통계 2002년 게임음반산업 통계현황(총괄) □ 게임제공업소 통계현황 (단위 : 업소수, 2002년 말 현재) □ 게임음반 제작업 및 배급업자 현황 (단위: 업소수, 2002년 말 현재) □ 게임음반산업 시장규모 □ 게임음반산업 수출입현황 □ 불법음반비디오물 게임물 단속실적 (단위, 조치내역 : 건, 단속실적 : 점) ※ 자료 : 문화관광부(게임물은 20 게임백서 요약 내용게임백서 요약 내용 2002 대한민국 게임백서 목차 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” (2001 대한민국 게임백서 운영실적) ○ 교보문고 등에서 1,000부 이상 판매. 스테디셀러로 자리매김 ○ 게임업체의 마케팅전략 수립의 기본 자료로 사용되고 있음 ※ 2001년 게임업체의 벤처기업평가 신청시 90%이상의 기업이 마케팅계획의 근거로 게 이벤트기획서1. 이벤트 목적 2. 이벤트 컨셉트 3. 이벤트 기본 계획 4. 전시물 5. 게임 진행 6. 세미나 7. 이벤트 일정 8. 홍보 및 후원 9. 장비 10. 이벤트 임원 11. 이벤트 예산 12. 사후 관리 FileSize : 34K 1. 이벤트 목적 2. 이벤트 컨셉트 3. 이벤트 기본 계획 4. 전시물 5. 게임 진행 6. 세미나 7. 이벤트 일정 8. 홍보 및 후원 9. 장비 10. 이벤트 임원 11. 이벤
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